草統一ダブル USM版スイッチ ブルルカイン添え
ご無沙汰していました。それなりに戦えるパーティができたと思います。
SMからダブルを本格的に始め、軽業ジュカインとスカーフブルルの組み合わせで潜ってきました。(※過去記事 ブルルカイン構築 草統一 全国ダブル - ドリナのきれはし)今回のパーティはその延長にあります。ですがまだまだ未完成であり、アドバイスがもらえたら嬉しいです。
メンバー紹介
持ち物:メガストーン
特性:深緑→避雷針
技:竜の波動 リーフストーム 気合玉 見切り
性格:臆病
ステータス:実数値 メガ前145-*-85-157-106-189 (努力値 0-0-0-252-4-252)
メガ後145-*-95-197-106-216
調整意図:CS特化
仮想敵 場合によりなど
無振りチョッキランドロス 87%~
HD特化クレセリア 48%~
H振り砂下メガバンギラス 99%~
竜の波動 無振りメガボーマンダ 100%~
無振りジャラランガ 101%~
無振りフェローチェ 116%~
メガ枠。とても速いが、スカーフ最速80族、準速95族より遅い。CSメガボーマンダを縛れるので採用。砂嵐下のツンデツンデはフィールド込みリーフストームでも落ちないので気合玉を当てる必要がある。リザXも少しいるため、怪しい時は選出するかもしれない。
持ち物:拘りスカーフ
特性:グラスメイカー
技:ウッドハンマー 岩雪崩 ストーンエッジ マジカルシャイン
性格:せっかち
ステータス:実数値 150-177-122-105-116-139 (努力値 36-212-4-0-4-252)
調整意図:S 最速
HD C156命の球ルンパッパの冷凍ビーム耐え
仮想敵:場合によりなど
H振りAキュウコン105%~
威嚇込orフィールド無しウッドハンマー 無振りバンギラス106%~
無振りカプ・テテフ87%~
無振りジャラランガ74%~
鋼に絶対勝てないスカーフカプ・ブルル。主な仕事はフィールド展開、岩4倍を倒すこと、スカーフバンギラスを縛ること、オーロラベールを阻止すること等。
トリックルームしそうなナッシーを隣に置くことでスカーフの可能性は低いと思考誘導し、リザYやウルガモスの守るを選択させないで無償突破するという動きが多い。
置物化しやすいので、リカバリーを常に考えながら使う。
持ち物:突撃チョッキ
特性:女王の威厳
技:パワーウィップ フェイント けたぐり はたき落とす
性格:意地っ張り
ステータス:実数値 175-176-119-*-128-99 (努力値 36-212-4-0-4-252)
調整意図:S 4振りヒードラン抜き
H A194メガガルーラの捨て身タックル耐え 且つ16n-1
仮想敵:猫騙し
悪戯心鬼火、先送り、挑発を防ぐ
けたぐりが効くついでに
混乱の実や輝石
特殊超火力
けたぐり H振りヒードラン 63%~
H振りガオガエン 48%~
H振りテッカグヤ 32%~
H振りメガガルーラ 53%~
H振りツンデツンデ 83%~
パーティの司令塔。チョッキを持つことで火力アップ無しの一致弱点技はほとんど耐える。役割は、猫騙しをキャンセルすること、フィールドパワーウィップでトリックルーム役を倒すこと、重い相手に蹴りを入れること、フェイントで味方の攻撃を通すこと、混乱の実や拘りスカーフや進化の輝石をはたき落とすこと。
持ち物:混乱の実
特性:浮遊
技:10万ボルト イカサマ サイドチェンジ シャドーボール
性格:控えめ
ステータス:実数値 152-*-127-165-140-106 (努力値 212-0-196-100-0)
調整意図:HB 陽気メガメタグロスの冷凍パンチで混乱の実発動
HD フィールド補正なし臆病テテフのZサイキネほぼ耐え
C 11n
仮想敵:一応
シャド―ボール 無振りカプ・テテフ50%~
無振りメガメタグロス50%~
10万ボルト 無振りメガ前リザードン 105%~
HD特化テッカグヤ 50%~
テッカグヤ対策。鋼耐性によりカプ・ブルルの引き先として優れる。またサイドチェンジによりナッシーのトリックルームをサポートする。メガジュカインがいる時に10万ボルトを使ってはならない(4敗)。
持ち物:ドラゴンZ
特性:お見通し
性格:冷静
ステータス:実数値191-125-105-176-124-48 (努力値 212-0-196-100-0)
調整意図:S 個体値8 最遅メガクチート-1
HD 222ギルガルドのZシャドーボール耐え
232メガリザードンYの大文字91%~108%
139クレセリアの凍える風2耐え
冷凍ビーム耐え
205ウルガモスの虫のさざめき88%~105%
ジャラランガの分散ブレイジングソウルビート101%~
仮想敵
Z流星群 HD特化クレセリア 42%~
H振りリザY 78%~ ※HB振りの場合フェイント込で落ちない可能性が高い
HDサンダー 68%~
無振りジャラランガ 206%~
あからさまなトリックルーム始動役兼アタッカー。鋼に対する役割を持ちつつ、他への制圧力も兼ね備えるのが強い。最初は気合の襷だったが攻撃力不足を感じ、一撃で落とされることが意外と少なかったのでドラゴンZに変更、大きく特殊耐久に振った。
持ち物:ノーマルZ
特性:ビーストブースト
技:辻斬り ギガインパクト 剣の舞 追い風
性格:意地っ張り
ステータス:実数値 154-231-155-*-83-119 (努力値 156-68-28-0-252-0)
調整意図:S 個体値11 無振り100族-1
A 11nかつ3n
HB 216霊獣ランドロスの馬鹿力耐え
役割対象
Zギガインパクト 穏やか両受けサンダー 75%~
辻斬り H振りギルガルド 43%~
なんとトリルアタッカー。対テテフグロスにおいて、メタグロスに強くかつサンダーに大火力をぶつけられるポケモンを探した結果採用。ただ大火力とはいえ所詮不一致等倍であり仮想敵を葬るには足りないことが多いため、ランドロス後出し読み剣の舞や相方との集中攻撃などの綱渡りが必要。耐久振りによりギルガルドやランドロスを放置しつつ、不利な方の相手をZギガインパクトで無理やり突破するプレイングが可能。
選出と立ち回り
・対メガボーマンダ軸(ツンデマル含む)
⇒先発+控えor
バンドリマンダは、大体7割くらいマンダが先発してくるのでジュカインが先発、スカーフバンギを縛るためにブルルを先発。ブルルに飛んでくる鋼技を受けるためにロトムを控えさせ、あとはアマージョとナッシーの選択。ナッシーとロトムの並びは(怯まなければ)ドリュウズに強めなので、猫騙しがいないならおそらくナッシーがいい。
ツンデマルorもバンギマンダ先発に対応するためにブルルカインを先発させ、ツンデマルが来た場合はブルルをアマージョに交代して猫騙しを防ぎ、ツンデツンデをリーフストームで倒す。バンギマンダからツンデマルに両交代された場合、リーフストームでは落ちない為気合玉を当てる。後は役割を意識しつつ詰めていく。
・対メガリザードンY軸
⇒先発控えor
リザY軸は先発控えがテンプレか。リザードンの先発率が高いので、メンバー紹介で述べたようにナッシーのトリックルームを警戒させ、守るを選択させないように思考誘導してリザードンを上から突破し、トリックルームも張る。。ワイドガードと威嚇が怖いので甘えずストーンエッジを選択するべき。トリルさえ張れたらロトムがリザードンに有効打があるため交代されても一応戦える。
エルテラは今パーティでまだ対戦経験がないのでわからないが、エルフーンの挑発搭載率はさほど高くないため、テラキオンにウドハン、ナッシーがトリックルームで良いはず。アンコールを防ぐためにアマージョを後出ししてもよいが、Z技の利点を活かしテラキオンが倒れた後に出てきたリザードンに向けてZ流星群を撃てば勝てると思う。
・対雨構築
⇒先発控え
先発or控え。氷4倍が2体いるからか、草統一に対しても普通に雨選出をされる事が多い。まず暴風を撃ってくるペリッパーを確実に処理するためにフェイント+ウッドハンマー。ブルルがウッドハンマーで殴りつつ、アマージョのパワーウィップですいすいを倒し、残った鋼をロトムとナッシーでどうにかする。
・対サナガエン
⇒先発控えor
ナッシー以外ガオガエンの下を取れないため、全力でトリックルームを阻止する。ゆえにサーナイトにウドハン+ウィップを集中させ、格闘技を受けに来たランドロスによる威嚇も貫通してサーナイトを倒す。後は数的有利を利用して戦えばいい勝負ができるはず。
ガオガエンの威嚇は強過ぎるので、次世代まで来なくていい(でもジュナイパーの遠隔は欲しい)。
・対CHALK系
⇒先発控え
猫騙しを防ぐアマージョと、威嚇の影響を受けず、唯一の守る持ちのジュカインを先発。フィールド展開し、上から負担をかけることができるブルル、熱風を耐え、ヒードランを削る能力があるロトムを選出する。毒技持ちモロバレルが来たらほぼ降参。
先発はガルドラン、ガルクレセ、クレセドランがそれぞれ3割、ガルランドが1割といったところ。うちのパーティはヒードランに対する打点に乏しく、アマージョがけたぐりを1回以上当てないと勝てないため、アマージョを消耗させない立ち回りが絶対に必要。相手からすればZ飛び膝やZ馬鹿力のリスクがあるため、ヒードランを温存する立ち回りをする。ゆえに、序盤はヒードランに攻撃しないことがポイント。それからクレセリアの混乱の実を発動させないことも重要。フィールドと威嚇が乗ったリフストウドハンウィップが2回でちょうど発動させてしまうため、クレセリアに安易に集中攻撃すれば負ける。
・対メガメタグロス軸
⇒先発控えor
テテフグロス(たまに)。ロトムのサイドチェンジはあまり読まれないので、ナッシーを守りながらトリックルームを張れれば勝機はあるが、かなり厳しい。要検討。
・対メガクチート軸
つらい。敢えてトリックルームを許し、ナッシーで上を取ってどうにかする。クチートの守るを読み切り、フェイントで解除して火炎放射を撃てば勝てないことも無い。
・対ジャラランガ
がブレイジングソウルビート後の準速ジャラランガより速いのでなんとかなるかもしれない。
・対カプ・テテフ+軽業
今のところ対策なし。考察中。
・対メガゲンガー軸
こいつとのシナジーがエグい。考察中
おわりに
高レートに到達したわけでも何でもありませんが、草統一ダブルに興味のある方の参考になればと執筆しました。
それでは。
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