さかさダブル 草統一 最高1665 総括記事
草技が!(自分にも)通る!!ダブル!!!
今期はさかさダブルをメインに潜っていました。成績は微妙ですが、草統一勢で最も多くこのルールにいたのは私だと思いますし、楽しかったのでだらだらパーティ紹介します。
コンセプト
先発猫騙し不発!追い風するよ~
以上。
要対策戦術
数字が大きくなるほど対策が難しい。
私がマッチングした1800越えの方々は例外なく、相性補完に優れた所謂ガルーラスタンダード系を含んだパーティだった。これと五分以上に戦えることが1700以上の条件だということに終わってから気づいた。
メインメンバー
カミツルギ@命の球
性格:陽気
努力値:4-252-0-0-0-252
実数値:135-233-151-*-51-177
特性:ビーストブースト
リーフブレード 葉っぱカッター 恩返し 見切り
調整先
葉っぱカッター(分散)で無振りジャラランガが確定
草等倍相手なら大体ぶち抜ける。威嚇がいないこともあり斬って斬って斬りまくった。ただしノーマル電気草水超妖と弱点まみれなので、通常ルールより広範囲に脆い。
この指とまれギミックに対しては初手に出して一掃する。
技構成はこれが完成形だと思う。持ち物は草Zと迷ったが、他にZを持たせたいメンバーがいたこともあり球に。
エルフーン@気合の襷
性格:臆病
努力値:4-0-0-252-0-252
実数値:135-*-106-129-95-184
特性:悪戯心
エナジーボール 自然の力 アンコール 追い風
調整先
グラスフィールド下エナジーボールで無振りジャラランガ、ジャローダ確定
エレキフィールド下自然の力で無振りカプ・コケコ確定
役割対象
アマージョと共に先発で出して追い風するのが基本。
役割対象の3体はこちらのカミツルギより速く、かつこちらのメンバーを全員1撃で(あるいは2体同時に)倒すことが可能で、かつ大体スカーフか襷を持っている。追い風で対処するのが基本だが、エルフーン自身によって縛る選択肢があると、ターンを稼がれても負け確定にならない。
守る・挑発・手助け等を切り、エナジーボール・自然の力の2ウェポンを採用した。この技構成は自画自賛したい。カプ・テテフを後出しされてカミツルギを自然の力から守るプレイングをよくされたので、通常攻撃技は必須だった。
アンコールは相手のプレイングミスを咎めて、詰めに使う。アマージョの前で不用意に猫騙ししてくる相手もいるので必要だった。格上相手の時は、一度アンコールを見せて守る後の交代を誘発し殴るのが正解。
アマージョ@格闘Z
性格:陽気
努力値:36-212-4-0-4-252
実数値:152-167-119-*-119-136
特性:女王の威厳
トロピカルキック 飛び膝蹴り 手助け フェイント
調整先
S:最速
A:Z飛び膝蹴りでH振りカプ・レヒレ確定 エルフーンのエナジーボールと合わせてH振りクレセリア確定?
H:余り
役割対象
()
カプ・ブルル@拘りスカーフ
性格:陽気
努力値:4-252-0-0-0-252
実数値:146-182-135-*-115-139
特性:グラスメイカー
ウッドハンマー 馬鹿力 耕す 吹き飛ばし
調整先
特になし
最初はアマージョがスカーフ、カプ・ブルルが格闘Zを持っていた。先制トロピカルキックでガルーラの火力を確実に削ぎ、追い風下でブルルが降臨して、ガルーラの不意打ちの隙にZビルドアップを積み、ウッドホーンで浮沈艦になるというコンセプトだった(A2上昇フィールド込ウッドホーンでメガガルーラ乱数1発)。
それはそれで良かったが、スカーフ持ちだと、初手・・@スカーフ・@スカーフに対して負けが確定するのが課題だった。
特にクレセリアとカプ・レヒレは硬くて倒すのが難しく高火力の格闘技が欲しかったため、Z跳び膝蹴りを採用し、この2体をほぼ抜けるように最速に。またカミツルギやカプ・コケコよりも遅くなり、耐久もあまり降っていないので確実に行動できるフェイントと手助けを採用して技は完成。
カプ・ブルルは、追い風ターン後および追い風失敗時にも、後出しでフィールドウッドハンマーをS208からぶっ放せるのが単純に強いと思ってスカーフに変えた。技スペースが余ったので耕すを採用。結果としてこの指とまれとフレンドガードで守られたジャラランガも確定で飛ばすことが理論上できるようになった。
岩雪崩やバークアウトの方が良かった。
補完枠
ノクタス@風船
性格:意地っ張り
努力値:76-252-0-0-180-0
実数値:155-183-80-*-103-75
特性:貯水
しっぺがえし 不意打ち ニードルガード 毒突き
調整先
HD:C156ルンパッパのギガドレイン耐え
役割対象
ここまでで絶対に勝てないのが雨パーティである。雨下の水技は誰も耐えられないので、特性による無効化すなわち呼び水か貯水が必要だった。
ラグラージは地面技、ルンパッパは草技を持っており、両方を等倍に抑えられるユレイドルが最有力候補かと思われた。だが、実際に使ってみると攻撃力があまりに貧弱でダメージレースに負けることが判明。ルンパッパはチョッキ持ちの可能性も高く、雨下で4倍弱点である塩水(ユレイドル唯一の水技)を撃ってももう一体の味方にギガドレインされると倒し切れない。
ノクタスならば、しっぺ返し+不意打ちでチョッキルンパッパとのダメージレースに勝利できる。ラグラージ対策に風船を持ち、正式採用となった。カプ・レヒレに滅法強いのも嬉しい。
尚マラカッチは手助けを覚えるという個性があったが、悪技の火力に大幅な差があり不採用。とはいえノクタスはエスパー技や悪技に弱く、マラカッチもありだったかもしれない。
ジュカイン@メガストーン
性格:臆病
努力値:236-0-92-0-0-180
実数値:175-*-97-125-105-179 メガ後175-*-107-165-105-206
特性:深緑→避雷針
調整先
HB:A194メガガルーラの捨て身タックル大体耐える
S:135族抜き、準速ランク+1ジャラランガ抜き、スカーフブルル抜かれ
竜の波動で無振りカプ・コケコに115%~
役割対象
最後の一枠は迷走した。
怒りの粉猫騙し毒特殊アタッカー
追い風・凍える風サイドチェンジ トリックルーム等。
だがどれもメイン4体との連携が取れず、パーティパワーが落ちていまいちだった。
そこで、メイン4体との相性が良いメガジュカインが最後に入った。メガガルーラの攻撃を耐えながら、重いカプ・コケコとランドロスの両方に対抗できる耐久振りである。初手か濃厚な相手に対してorと選出し、ランドロスを一撃で倒すことを目標に立ち回る(つもりだった)
モロバレル@毒Zなど
怒りの粉 守る キノコの胞子 ヘドロ爆弾
結局入れなかったが、以上の6体ではトリックルーム+重火力地面にカモにされるため。モロバレルを採用していれば誤魔化しが効いたかもしれない。
おわりに
対戦人口が少なく、対戦相手が見つかりません率と再戦率の高いルールでしたが、それだけに工夫を凝らしたパーティばかりで、とても楽しませていただきました。対戦してくださった方々ありがとうございます。
私としてはこの特殊ルールの中でパーティを修正していくのが楽しく、終わってしまうのが残念でなりません。もっとさかさダブル続けたい……。
ここまで読んでいただき、ありがとうございました。
それでは。